Personaggio

La scheda del personaggio la trovate qui.

Come compilare la scheda su Meramia Gdr

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Nome Giocatore
Il nome reale del giocatore proprietario della scheda. Il campo è un semplice identificativo che serve ad associare il personaggio giocante a una persona reale (si presume il suo creatore). Per cui, se d’accordo con il Master si può utilizzare anche un nickname o un soprannome in questo campo (anche non compilarlo se il Master si ricorda poi come associare i vari personaggi giocanti).

Data Creazione
Questa informazione serve a tenere traccia del giorno in cui il personaggio è stato creato così da determinare l’età attuale sulla base dell’età di partenza, del tempo trascorso e del numero di avventure giocate.

Nome Personaggio
Il nome del personaggio che si sta creando.
Non ci sono regole rigide che riguardano il nome del personaggio ma delle linee guida, per essere in linea con gli standard di Meramia, potrebbero essere le seguenti:

  • Eriin – Nome e cognome
  • Erinano – Nome figlio di Nome Padre ( nipote di Nome Nonno ) dei ( Nome luogo di provenienza )
  • Erielfo – Nome di ( Nome luogo di provenienza )
  • Eriorco – Nome della tribù ( Nome tribù di appartenenza )
  • Deriin – Indifferente

Una volta scelto il nome è il Master a decidere se va bene o meno a sua discrezione.

Età Iniziale
Indica l’età di partenza del personaggio. Il minimo è 18 mentre il massimo non è definito ( consideriamo come età media di vita degli Eriin la stessa degli umani normali ). L’età scelta comporta dei modificatori:

  • A 18 anni un personaggio appena creato parte con i valori al minimo, cioè tutte le sue abilità a 1
  • ( +5 ) a 23 anni un personaggio può avere un’abilità a 2
  • ( +5 ) a 28 anni un personaggio può avere un’abilità a 3 o due abilità a 2
  • ( +5 ) a 33 anni un personaggio può avere un’abilità a 4 o due abilità a 3 o tre abilità a 2, oppure un’abilità a 2 e conoscere una tecnica di base, nella caratteristica a 2
  • ( +5 ) a 38 anni un personaggio può avere un’abilità a 5 o due abilità a 4 o tre abilità a 3 o quattro abilità a 2, oppure avere un’abilità a 3 e un’abilità a 2 e conoscere 2 teniche relative alle abilità con 3 e 2 ( per quest’ultima la tecnica sarà di base )
  • Oltre i 38 anni non ci sono altri vantaggi. Si considera che, superati i 40 anni il personaggio cominci a risentire dell’età per cui il consumo dei suoi punti fatica sarà maggiore. Questo non gli consente di migliorare le abilità automaticamente come può fare fino a 38 anni.

Razza
Le razze giocabili su Meramia sono definite qui.
La scelta della razza indica anche l’elenco di professioni che possono essere praticate dalla razza scelta.

Professione
La descrizione di tutte le professioni esistenti è definita qui.Il gioco prevede che i personaggi possano disporre delle professioni in 3 differenti modalità:

  • Professione pura: il giocatore sceglie una sola professione in cui intende specializzarsi ed eccellere. Sceglie fino a 10 abilità proprie di quella professione e, andando avanti nel gioco e migliorando, può portare il livello di quelle abilità al massimo previsto, cioè 6.
  • Professioni sorelle: il giocatore sceglie una professione primaria e una secondaria. Le due professioni devono essere affini. Sceglie fino a 10 abilità della professione primaria e fino a 5 abilità della professione secondaria. Andando avanti nel gioco e migliorando, può portare il livello di quelle abilità a un valore discreto, cioè 4.
  • Professioni estranee: il giocatore sceglie una professione primaria e una secondaria. Le due professioni non sono affini. Sceglie fino a 10 abilità della professione primaria e fino a 5 abilità della professione secondaria. Andando avanti nel gioco e migliorando, può portare il livello di quelle abilità a un valore mediocre, cioè 2.

Il vantaggio di avere più abilità distinte si paga in una minore specializzazione. Un punteggio basso al livello di abilità non significa semplicemente uno svantaggio sul tiro, equivalente alla differenza di livello tra le abilità, ma anche un accesso limitato a eventuali tecniche o magie che, per essere eseguite, prevedono dei prerequisiti che comprendono il livello di abilità.
Se ad esempio si vuole creare un Mago-Guerriero (professioni non affini) si potrà fare portando le abilità al massimo previsto, cioè 2. Ciò significa che si potrà accedere alle magie solo fino al secondo cerchio (magie eseguibili con 2 all’abilità) e solo alle tecniche di base della spada.

Di seguito l’elenco delle professioni affini ( se due professioni sono affini è indifferente la scelta della primaria e della secondaria tra le due ):

  • Guerriero – Ranger
  • Guerriero – Ladro
  • Guerriero – Sacerdote ( questa combinazione di professioni è nota anche come Paladino )
  • Guerriero – Negromante ( questa combinazione di professioni è nota anche come Signore della Notte )
  • Guerriero – Marinaio
  • Sacerdote – Dotto
  • Negromante – Dotto
  • Dotto – Mago
  • Dotto – Artigiano
  • Dotto – Artista
  • Artigiano – Artista

Caratteristiche
La descrizione delle caratteristiche si trova qui.
Bisogna suddividere tra le 12 caratteristiche un totale di 30 punti. Ricordando che non si può inserire meno di 1 e non si può inserire più di 4 ( senza modificatori ) per caratteristica.
A questi vanno poi aggiunti eventuali modificatori di razza e di professione per un totale finale di 32 punti.

Punti Vita ( PV )
I punti vita si calcolano come: valore della caratteristica Dimensioni per 2 più 10.

DIMx2+10

I punti vita equivalgono al totale del danno assorbibile dal personaggio prima di perdere i sensi o morire.

Altezza e Peso
L’altezza viene determinata dalla caratteristica Dimensioni:

  1. 1,30m circa
  2. 1,50m circa
  3. 1,70m circa
  4. 1,90m circa
  5. 2,10m circa

Il peso solitamente è il peso di un fisico medio rispetto all’altezza quindi ad esempio un personaggio alto 1,70 potrà pesare circa 67 kg.
Altezza e peso possono essere variati in maniera inversamente proporzionale, se si aumenta l’altezza si diminuisce il peso, se si diminuisce l’altezza si aumenta il peso, entro un 10% della media.

Fatica ( PF ) e Fatica Improvvisa
I punti fatica vengono calcolati come valore di Resistenza per 100.
I punti fatica improvvisa vengono calcolati come il 20% dei punti fatica.
Quando il valore dei punti fatica scende fino al valore dei punti fatica improvvisa, il personaggio comincia ad essere vistosamente affaticato e avere l’affanno. A zero punti fatica il personaggio è stremato e non è più in grado di muoversi.
I punti fatica si spendono per compiere azioni e si recuperano riposando, più velocemente dormendo ma anche stando semplicemente seduti in locanda, o sdraiati sull’erba. Otto ore di sonno comunque recuperano tutti i punti fatica. Se si trascorre una notte di sonno all’addiaccio i punti fatica non vengono recuperati al massimo ma ( a discrezione del Master ) è possibile svegliarsi con un 10% di fatica già consumato.

Notorietà
La notorietà iniziale è zero. Cresce quando il personaggio compie gesta eroiche davanti a molte persone e, sulla base del pubblico, viene aumentata la percentuale di notorietà.
All esprime tutte le altre razze meno comuni.
Tot indica la percentuale totale, quindi ogni 5 punti distribuiti tra le verie razze indicate questo viene aumentato di 1.
La notorietà può essere positiva o negativa sulla base delle azioni che il personaggio compie.
Se si raggiunge il 5% di notorietà in una delle razze è possibile che sul personaggio venga posta una taglia.

Ritratto del Personaggio
Spazio riservato al primo piano del proprio personaggio qualora si desideri disegnarlo ( o copiarlo o stamparlo e incollarlo ).

Storia del Personaggio
E’ il background del personaggio. Deve rispettare il background del gioco e dev’essere sottoposto alla valutazione del Master previa valutazione. Il Master può utilizzare il background del personaggio per creare altre avventure quindi un background ben definito è sempre molto utile.

 

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Abilità Professione
Inserire in lista fino a 10 abilità tra quelle disponibili per la professione primaria selezionata. A meno di modificatori dell’età tutte le abilità partono da una base di punti pari a 1. Minipunti 0.

Abilità Sorelle
Inserire in lista fino a 5 abilità tra quelle disponibili per la professione secondaria. A meno di modificatori dell’età tutte le abilità partono da una base di punti pari a 1. Minipunti 0.

Abilità Esterne
Inserire in lista fino a 2 abilità tra quelle disponibili per la professione esterna. A meno di modificatori dell’età tutte le abilità partono da una base di punti pari a 1. Minipunti 0.

Abiti
Inserire in fase iniziale abiti comuni.
E’ possibile comperare altri abiti utilizzando gli zeny di partenza.

Armi
E’ possibile comperare armi utilizzando gli zeny di partenza.

Armature
E’ possibile comperare armature utilizzando gli zeny di partenza.

Oggetti Zaino
E’ possibile comperare oggetti utilizzando gli zeny di partenza.

Oggetti Cintura
E’ possibile comperare oggetti utilizzando gli zeny di partenza.

Animali
E’ possibile avere un famiglio se si dispone dell’abilità Domare o Linguaggio degli animali.
Nel caso di Domare l’animale sarà addomesticato. Nel caso di Linguaggio degli animali l’atteggiamento dell’animale è a discrezione del Master.
Il famiglio iniziale con Domare può essere un cane, gatto, lupo, falco o gufo.
Il famiglio iniziale con Linguaggio degli animali può essere qualsiasi animale ( a discrezione del Master ).
In quest’area andranno inserite, durante il gioco, eventuali cavalcature.

Titoli
Vuoto.
Durante il gioco è possibile che il personaggio riceva dei titoli o delle onoreficienze. Essi vanno scritti in quest’area.

Magie/Tecniche
All’inizio è vuoto per tutti tranne per le professioni che utilizzano rituali magici o sciamanici:

  • Mago: una magia di livello 1 per ogni tipologia di magie che pratichi
  • Sciamano: un numero di rituali sciamanici e profetici pari al valore di Concentrazione
  • Sacerdote: una magia di livello 1 per l’abilità Magia Bianca e 1 benedizione di livello 1
  • Negromante: una magia di base per l’abilità Magia Nera e 1 maledizione di livello 1

Denaro
Il denaro su Meramia viene valutato in Zeny. Lo Zeny è la moneta di scambio più diffusa.
Il valore di partenza di denaro di cui il personaggio dispone è dato dalla sua professione:

    • 1200z – Artigiano
    • 1100z – Artista
    • 1000z – Dotto
    • 900z – Sacerdote, Negromante
    • 800z – Mago
    • 700z – Ladro
    • 600z – Marinaio
    • 500z – Guerriero
    • 400z – Ranger
    • 300z – Sciamano
    • 200z – Druido

Punti Avventura ( PA )
All’inizio è zero. Un punto avventura viene dato dal Master ai giocatori che abbiano completato una campagna ( anche piccola ma non troppo ) dall’inizio alla fine.

  • Nuova Abilità: spendere 5 PA
  • Bonus ad una caratteristica: spendere 15 PA
    • Questa opzione può essere utilizzata solo 6 volte in tutto e si può aumentare una caratteristica solo fino a farle raggiungere il limite umano senza considerare i bonus ( cioè 5, con i bonus poi può superarlo )

Punti Professione ( PP )
All’inizio è 0/10. I punti professione vengono dati dal Master alla fine di ogni avventura e sono relativi all’interpretazione in relazione alla professione:

  • Interpretazione sufficiente e che non discosta troppo dalla professione: 1 PP
  • Interpretazione buona e in linea con la professione: 2 PP
  • Interpretazione ottima e precisa per la professione: 3 PP

Il giudizio è a discrezione insindacabile del Master.
Ogni 10 punti professione il personaggio può disporre a suo piacimento di un minipunto da distribuire su qualsiasi delle abilità di cui dispone.
I punti professione a differenza dei punti avventura non si spendono ma si accumulano perché ogni 100 PP si ottiene un punto notorietà nella razza dove si ha il maggior punteggio di notorietà ( in caso di 100% si passa alla seconda )

 

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Appunti Abilità/Magie
Spazio riservato a note personali su abilità proprie e magie o rituali o tecniche.

Luoghi Visitati
Promemoria dei luoghi visitati durante il gioco.

Missioni Compiute
Promemoria delle missioni più importati, svolte durante il gioco.

PG / Compagni di Viaggio
Promemoria per ricordare quali personaggi giocanti hanno svolto missioni insieme durante il gioco e quindi si conoscono.

PNG / Personaggi Incontrati
Promemoria per ricordare quali personaggi non giocanti di rilievo sono stati incontrati durante il gioco.

Danni Riportati e Fatica
Spazio riservato alla gestione dei danni subiti e al consumo dei punti fatica

Note di Avventura
Spazio riservato alle note personali

 

PAG 4

Spazio riservato al disegno della figura intera del personaggio con 4 riquadri in basso per disegnare eventuali famigli o oggetti magici di particolare interesse.

 

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