Abilità e Classi dei personaggi

Di seguito l’elenco delle classi che rimandano alla pagina corrispondente, e delle abilità per giocare a Meramia Gdr.

Lista delle classi:

 

Lista delle abilità:

  • Alchimia – INT/DES [ Artigiano – Dotto ]

    • Consente di lavorare i minerali e gli agenti chimici. Utile per produrre pozioni e unguenti
    • Necessario un laboratorio alchemico o degli attrezzi alchemici, senza i quali il numero di prodotti che si possono ottenere si riduce drasticamente
    • Se si trovano i minerali adatti è possibile produrre (ad esempio):
      • Ingredienti per rituali; Anestetici (facile)
      • Polveri infiammabili ad accensione; Anticoagulanti (medio)
      • Acidi corrosivi; Pozioni esplosive (difficile)
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità
  • Araldica – INT [ Dotto – Sacerdote ]

    • Indica un’approfondita conoscenza degli stemmi delle casate e dei nomi dei nobili
      • Conoscenza stemmi casate più famose; Conoscenza nomi dei membri delle casate più famose (facile)
      • Conoscenza stemmi delle casate meno famose; Conoscenza nomi dei membri delle casate meno famose (medio)
      • Conoscenza della situazione economica, politica e militare delle casate; Conoscenza della storia delle casate (difficile)
    • Se non si possiede quest’abilità si possono conoscere solo le casate e/o i vessilli già visti (background del personaggio o avventure precedenti)
  • Architettura – INT [ Artigiano ]

    • Indica una profonda conoscenza dell’architettura e dei fabbricati
      • Permette di riconoscere le strutture portanti e le parti deboli di una costruzione, analizzandola (es. edificio); Permette di riconoscere i punti cardine di una struttura semplicemente guardandola dall’esterno (es. un castello) (facile)
      • Permette di progettare e dirigere i lavori per la costruzione di piccole strutture (es. piccoli edifici, mura di cinta), Permette di progettare e dirigere i lavori per la costruzione di grandi strutture (es. ponti, castelli) (medio)
      • Permette di progettare e dirigere i lavori per la costruzione di città e insediamenti (es. cittadelle); Permette di progettare e dirigere i lavori per la costruzione di città e insediamenti in luoghi angusti (es. porti, insediamenti su pendii rocciosi) (difficile)
    • L’abilità allo stesso tempo consente di trovare i punti dove colpire in caso si voglia distruggere la struttura con armi da guerra (o armi pesanti, per piccole strutture)
    • Se si utilizza questa abilità dirigendo altre persone è necessario avere almeno 3 alla caratteristica CAR
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità.
  • Arco – DES [ Ranger ]

    • Consente di utilizzare l’arco corto e l’arco lungo con maestria
    • Senza quest’abilità non è possibile eseguire i tiri con l’arco che implicano dei malus
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede l’abilità si può utilizzare la caratteristica DES ma non è possibile utilizzare gli archi lunghi
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3 e FRZ 2
  • Armi a Impatto a 1 Mano – DES [ Guerriero ]

    • Consente di utilizzare armi ad impatto a una mano: mazza, accetta, mazzuolo e martello, mazzafrusto
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede l’abilità e si tira DES non è possibile utilizzare il mazzafrusto
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3 e FRZ 2
  • Armi a Impatto a 2 Mani – DES [ Guerriero ]

    • Consente di utilizzare armi a due mani il cui peso, e baricentro, sia posto all’estremità opposta rispetto al manico: Ascia, Ascia bipenne, Martello da guerra, Kanabo
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3 e FRZ 3
  • Armi ad Asta – DES [ Guerriero ]

    • Consente di utilizzare armi ad asta bilanciate, con una lama o un peso alle estremità: lancia (in combattimento ravvicinato), alabarda, tridente, falce
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3 e FRZ 3
  • Armi da Guerra – INT/DES [ Artigiano ]

    • Consente di costruire e utilizzare al meglio le armi da guerra: ariete, falce murale, balista, catapulta, pluteo, testuggine, torre d’assedio, onagro
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono per la costruzione a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità. Per l’utilizzo è necessario avere un punteggio di INT pari o superiore a 2 e INV pari o superiore a 3 (il punteggio di INV non è necessario se qualcuno spiega come fare)
  • Armi da Lancio a Impatto – DES [ Guerriero ]

    • Consente di utilizzare armi da lancio a impatto: asce da lancio, accette da lancio
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3 e FRZ 2 e SNS 3
  • Armi da Lancio Lunghe – DES [ Guerriero – Marinaio ]

    • Consente di utilizzare armi da lancio ad asta: giavellotto, fiocina, lancia (in azioni di lancio)
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3 e FRZ 3 e SNS 3
  • Armi da Taglio a 1 Mano – DES [ Guerriero ]

    • Consente di utilizzare armi da taglio: spada, katana, fioretto, pata, scibola, scimitarra, falcione, gladio, makhaira, spada bastarda
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede l’abilità e si tira DES non è possibile utilizzare la spada bastarda, ne il pata
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3 e FRZ 2
  • Armi da Taglio a 2 Mani – DES [ Guerriero ]

    • Consente di utilizzare armi a due mani da taglio: spadone, flamberga, nodachi
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Per poter utilizzare queste armi è necessario avere un punteggio di FRZ pari o superiore a 4
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3 e FRZ 2
  • Arte del Ferro – INT/DES [ Artigiano ]

    • Consente di lavorare i metalli per la creazione di armi e armature
    • Necessaria una forgia o degli attrezzi da fabbro, senza i quali il numero di prodotti che si possono ottenere si riduce drasticamente
    • Se si trovano i materiali adatti è possibile produrre (ad esempio):
      • Riparazioni equipaggiamenti (armi e armature); Pugnali, elmi, guanti (facile)
      • Riparazioni oggetti (es. assi in metallo per ruote di carri, supporti in ferro); Spade, mazze, martelli (medio)
      • Corpetti, schinieri, falde; Spadoni, asce bipenne (difficile)
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità
    • E’ possibile effettuare un tiro di EA per abbellire i propri prodotti aumentandone il valore
  • Arti Marziali – DES [ Ladro ]

    • Consente di utilizzare il proprio corpo come un’arma in combattimento: pugni, calci ma anche gomiti, ginocchia, testa
    • Se si utilizzano particolari armi e armature adatte (es. artigli, guanti borchiati) è possibile ottenere vantaggi
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3
  • Arti Ninja – DES [ Ladro ]

    • Consente di utilizzare arti illusorie per ingannare gli avversari
    • Necessari gli attrezzi ninja, senza i quali il numero di tecniche che si possono eseguire si riduce drasticamente
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità
  • Atletica – DES [ Ladro – Ranger ]

    • Consente di correre velocemente e di eseguire salti in lungo e acrobazie in corsa
    • Cimentandosi in corse e salti in lungo si possono raggiungere risultati tipo:
      • Corsa veloce fino a 100m in 18sec (lui) 20sec (lei); Salto in lungo con rincorsa fino a 4m (lui) 3,5m (lei) (facile)
      • Corsa veloce fino a 100m in 15sec (lui) 16,5sec (lei); Salto in lungo con rincorsa fino a 6m (lui) 5m (lei) (medio)
      • Corsa veloce fino a 100m in 10sec (lui) 11sec (lei); Salto in lungo con rincorsa fino a 8m (lui) 7,5m (lei) (difficile)
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare DES solo se si ha un punteggio pari o superiore a 2
  • Benedizioni – CON [ Sacerdote ]

    • Consente di utilizzare una serie di benedizioni che apportano bonus ai bersagli
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le benedizioni
    • Se non si possiede l’abilità non è possibile utilizzare le benedizioni
  • Borseggio – DES [ Ladro ]

    • Consente di utilizzare tecniche di furto per borseggiare altri personaggi (sia PG che PNG)
    • Situazioni comuni di furto sono:
      • Borseggio oggetto leggero (piccoli sacchetti, lettere, chiavi) in mezzo alla calca; Borseggio zeny dalla borsa in mezzo alla calca (facile)
      • Borseggio oggetto leggero (piccoli sacchetti, lettere, chiavi) da persona distratta a fare altro; Borseggio zeny dalla borsa da persona distratta a fare altro (medio)
      • Borseggio oggetto leggero (piccoli sacchetti, lettere, chiavi) da persona con cui si sta parlando; Borseggio zeny dalla borsa da persona con cui si sta parlando (difficile)
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede l’abilità si può utilizzare DES con un malus di -3 base, più eventuali malus dettati dalla situazione
  • Botanica – INT/DES [ Dotto – Druido ]

    • Consente di lavorare le piante e i vegetali. Utile per produrre pozioni e unguenti
    • Necessario un laboratorio botanico o degli attrezzi per botanica, senza i quali il numero di prodotti che si possono ottenere si riduce drasticamente
    • Se si trovano i vegetali adatti è possibile produrre (ad esempio):
      • Creme che aiutano la guarigione; Sonniferi (facile)
      • Sostanze tossiche; Rimedi per intossicazioni (medio)
      • Veleni; Rimedi per malattie e veleni (difficile)
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità
  • Burocrazia – INT [ Dotto – Negromante – Sacerdote ]

    • Indica un’approfondita conoscenza degli iter burocratici, delle leggi e dei sistemi di governo e delle documentazioni cartacee, presenti su Meramia
      • Conoscenza norme generali delle isole; Conoscenza pene generali delle isole (facile)
      • Conoscenza norme e cavilli città più note; Conoscenza pena e processi città più note (medio)
      • Conoscenza norme e cavilli piccoli insediamenti; Conoscenza pene e processi piccoli insediamenti (difficile)
    • Se non si possiede quest’abilità si possono conoscere solo le norme burocratiche già conosciute (background del personaggio o avventure precedenti)
  • Camuffarsi – EA [ Artista – Ladro ]

    • Consente di travestirsi
    • Necessario un laboratorio teatrale o dei attrezzi per travestimento. In alternativa se si ci vuole camuffare fingendosi qualcun altro si possono comprare gli stessi abiti.
    • Avendo i costumi giusti è possibile (ad esempio):
      • Cambiare il proprio aspetto cambiando abiti e portamenti; Cambiare l’aspetto di un altro personaggio cambiando i suoi abiti (facile)
      • Cambiare il proprio aspetto cambiando abiti e truccando il proprio viso così da non essere riconoscibili se non da sguardi attenti (es. uomo-donna); Cambiare l’aspetto di un altro personaggio cambiando abiti e truccando il viso così da non essere riconoscibile se non da sguardi attenti (es. uomo-donna) (medio)
      • Creare e utilizzare una maschera che aderisce al viso e permette di essere irriconoscibile alla vista; Utilizzare una maschera aderente e ben fatta su un altro personaggio (difficile)
    • L’abilità è utile quando si vuole sfuggire a degli inseguitori o spiare qualcuno
    • L’abilità può essere combinata con Recitare così da fare assumere al personaggio un’altra identità
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a EA 3 e INT 3 e INV 3
  • Cantare – EA [ Artista ]

    • Indica un certo talento nell’arte del canto
    • Il canto può essere utilizzato per (ad esempio):
      • Attirare l’attenzione; Ottenere consensi o elemosine (facile)
      • Rinfrancare gli animi; Affascinare (medio)
      • Attivare particolari rituali; Placare gli animi (difficile)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare EA solo se si ha un punteggio pari o superiore a 2
  • Carpenteria – INT/DES [ Artigiano ]

    • Consente di lavorare il legno per la creazione di oggetti e armi
    • Necessaria una falegnameria o degli attrezzi da falegname, senza i quali il numero di prodotti che si possono ottenere si riduce drasticamente
    • Se si trovano i materiali adatti è possibile produrre (ad esempio):
      • Frecce, Dardi; Costruzione e riparazioni oggetti piccoli (sedie, assi, mazze di legno)  (facile)
      • Archi, balestre, bastoni da combattimento; Costruzione e riparazioni oggetti medi (es. sedie, tavoli, casse, ruote) (medio)
      • Strumenti musicali; Costruzione e riparazioni oggetti grandi (es. carri, carrozze) (difficile)
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità
    • E’ possibile effettuare un tiro di EA per abbellire i propri prodotti aumentandone il valore
  • Cascatore – DES [ Artista – Ladro – Marinaio – Ranger ]

    • Consente di effettuare in maniera atletica salti verso l’alto, cadute e di arrampicarsi
    • Cimentandosi in cadute acrobatiche e salti in alto si possono raggiungere risultati tipo:
      • Caduta/salto senza pericolo di conseguenze da altezza di 1,80m (lui) 2m(lei); Salto in alto con rincorsa fino a 1,70m (lui) 1,50m (lei) (facile)
      • Caduta/salto senza pericolo di conseguenze da altezza di 2,40m (lui) 2,70m(lei); Salto in alto con rincorsa fino a 2m (lui) 1,80m (lei) (medio)
      • Caduta/salto senza pericolo di conseguenze da altezza di 3m (lui) 3,50m(lei); Salto in alto con rincorsa fino a 2,35m (lui) 2m (lei) (difficile)
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare DES solo se si ha un punteggio pari o superiore a 2
  • Cavalcare – DES [ Artista – Druido – Guerriero – Ranger ]

    • Consente di cavalcare creature
    • Le creature che possono essere cavalcate sono del seguente tipo:
      • Creature a quattro zampe (di sostegno) atte alla corsa e al salto in lungo; Creature a quattro zampe (di sostegno) atte alla corsa e al e al salto in alto e all’arrampicata (es. felini, roditori, rane) (facile)
      • Creature a due zampe (di sostegno) atte alla corsa e al salto in lungo (es. struzzi, velociraptor); Creature a due zampe (di sostegno) atte alla corsa e al salto in alto e all’arrampicata (es. caprone delle nevi, canguro da guerra) (medio)
      • Creature alate in grado di planare o volare ad altezze moderate (pipistrelli giganti, insetti giganti); Creature alate in grado di volare a qualsiasi altezza (es. viverne, grifoni, grandi aquile) (difficile)
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede l’abilità si può utilizzare DES con un malus di -2 base, più eventuali malus dettati dalla situazione
    • Se non si possiede l’abilità è possibile cavalcare solo cavalli addomesticati
  • Ceramica – INT/DES [ Artigiano ]

    • Consente di lavorare la terracotta, l’argilla e la sabbia (silicea) per la creazione di oggetti
    • Necessaria un laboratorio e ampi spazi
    • Se si trovano i materiali adatti è possibile produrre (ad esempio):
      • Stoviglie; Oggetti decorativi (facile)
      • Pentole e padelle; Materiali edili (mattoni e tegole) (medio)
      • Rivestimenti semplici per muri e pavimenti di abitazioni; Mobili e sanitari di lusso (difficile)
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità
    • E’ possibile effettuare un tiro di EA per abbellire i propri prodotti aumentandone il valore
  • Cerbottana – FRZ [ Ladro ]

    • Consente di utilizzare la cerbottana con maestria
    • Senza quest’abilità non è possibile eseguire i tiri con la cerbottana che implicano dei malus
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • I ladri possono combinare l’uso della cerbottana con la conoscenza dei veleni per utilizzare dardi velenosi
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di FRZ 3
  • Combattimento a Cavallo – DES [ Guerriero ]

    • Consente di combattere mentre si sta cavalcando senza risentire di malus
    • Per poter utilizzare quest’abilità è necessario avere l’abilità Cavalcare
    • Per poter utilizzare quest’abilità è necessario avere l’abilità relativa all’arma che si sta utilizzando
    • Il punteggio di Cavalcare e quello dell’abilità relativa all’arma che si sta usando non possono essere inferiori al punteggio dell’abilità Combattimento a Cavallo
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità per combattere a cavallo è comunque necessario avere l’abilità cavalcare.
    • Chi non possiede questa abilità può effettuare le azioni con la caratteristica associata subendo un malus di -2 e per il danno FRZ con un malus di -1, a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è in ogni caso necessario soddisfare un requisito di DES 3
  • Combattimento con 2 Armi – DES [ Guerriero ]

    • Consente di combattere utilizzando due armi contemporaneamente senza risentire di malus
    • Per poter utilizzare quest’abilità è necessario avere l’abilità relativa ad ognuna delle armi che si stanno utilizzando
    • Il punteggio dell’abilità relativa alle armi che si stanno usando non può essere inferiore al punteggio dell’abilità Combattimento con 2 Armi
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità ma si è della classe affine si usa DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di DES 3
    • Le classi non affini non possono combattere con 2 armi
  • Comporre – EA [ Artista ]

    • Indica un certo talento nell’arte della composizione
    • I componimenti possono essere utilizzati per (ad esempio):
      • Attirare l’attenzione; Ottenere consensi o elemosine (facile)
      • Rinfrancare gli animi; Affascinare (medio)
      • Creare sceneggiature e mettere in scena recite; Placare gli animi (difficile)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare EA solo se si ha un punteggio pari o superiore a 3
  • Conoscenza Culti – INT [Dotto –  Mago – Negromante – Sacerdote ]

    • Indica un’approfondita conoscenza dei culti e delle superstizioni praticate su Meramia
      • Conoscenza delle religioni più praticate; Conoscenza delle superstizioni più diffuse (facile)
      • Conoscenza delle religioni minori; Conoscenza delle superstizioni minori (medio)
      • Conoscenza delle religioni antiche; Conoscenza delle origine di religioni e superstizioni (difficile)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare INT solo se il background del personaggio lo indica come molto religioso o superstizioso, e solo per la religione/superstizione indicata nel background (superstizioni legate all’isola)
  • Conoscenza degli Spiriti – CON [ Sciamano ]

    • Indica una profonda conoscenza degli spiriti
      • Conoscenza delle colorazione degli spiriti (la brillantezza e la chiarezza emanati da uno spirito ne indicano la natura (buono o cattivo) e la potenza); Conoscenza dei luoghi e dei movimenti (facile)
      • Conoscenza della tipologia di spirito (spirito del ricordo, spirito guerriero, spirito dannato); Conoscenza del mondo degli spiriti (medio)
      • Conoscenza del pericolo che costituisce uno spirito; Conoscenza dei limiti degli spiriti (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità
  • Conoscenza dei Bassifondi – CAR [ Ladro ]

    • Indica una certa dimestichezza nel reperire le informazioni bazzicando nei quartieri poveri e pericolosi degli insediamenti
    • E’ possibile effettuare operazioni tipo:
      • Trovare beoni e farli parlare; Chiedere informazioni con discrezione (facile)
      • Riconoscere conversazioni anche a distanza e ascoltarle senza farsi notare; Capire a chi bisogna rivolgersi per ottenere informazioni più dettagliate (medio)
      • Ottenere la protezione della gente di strada (in caso di fuga da guardie); Trovare la persona giusta per ottenere tutte le informazioni (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di CAR 3
  • Conoscenza dei Mari e dei Venti – INT [ Marinaio ]

    • Indica un’ottima conoscenza delle correnti marine e dei venti. Utile per la navigazione ma anche per prevedere i cambiamenti climatici
    • Maggiore il tiro maggiore l’effetto sulla navigazione
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità. Si può comunque tirare la caratteristica se il background del personaggio lo indica come nato e vissuto in quella zona marittima e solo per tiri facili
  • Conoscenza dei Materiali – INT [ Artigiano – Dotto – Druido ]

    • Indica una profonda conoscenza dei materiali e delle loro caratteristiche fisiche e biologiche
    • Permette di riconoscere: tipo di materiale, caratteristiche, rarità, tipo di impiego
    • Maggiore è il risultato dei dadi più approfondito sarà il livello di dettaglio.
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di INT 3
  • Conoscenza della Natura – INT/DES [ Ranger – Sciamano ]

    • Indica una certa conoscenza dei vari ambienti per poter intuire il tipo di creature che le abitano, se è possibile reperire piante con effetti curativi o al contrario se ci sono luoghi da evitare
    • Queste conoscenze permettono di:
      • Riconoscere piante comuni dagli effetti benevoli; Riconoscere il tipo di erbivori presenti (facile)
      • Riconoscere piante comuni dagli effetti venefici; Riconoscere il tipo di carnivori presenti (medio)
      • Preparare unguenti lenitivi (effetti non permanenti: es. ritardare il decorso di una ferita o malattia); Preparare creme urticanti (effetti non permanenti: es. anticipare il decorso di una ferita o malattia) (difficile)
    • Questa abilità si può considerare come un misto di conoscenze di base di Botanica e Zoologia, le conoscenze non arrivano ai livelli di quelle abilità ma riguardano per lo più le nozioni faunistiche e floreali più comuni
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di INT 3 / DES 3
  • Conoscenza delle Armi/Armature – INT [ Guerriero ]

    • Indica una certa conoscenza degli armamentari
    • Queste conoscenze permettono di:
      • Riconoscere il livello di degrado di un’arma; Riconoscere il livello di degrado di un’armatura (facile)
      • Riconoscere la qualità di un’arma; Riconoscere la qualità di un’armatura (medio)
      • Ridurre al minimo i danni subiti dalle armi (anche mediante creme e olii); Ridurre al minimo i danni subiti dalle armature (anche mediante creme e olii) (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di INT 3
  • Conoscenza delle Creature Magiche – INT [ Mago ]

    • Indica una conoscenza accurata delle creature magiche, delle loro caratteristiche e dei loro costumi
    • Queste conoscenze riguardano:
      • Animali domestici magici; Animali selvatici magici (facile)
      • Creature intelligenti magiche (es. fatine); Elementali (medio)
      • Mostri rari magici; Demoni (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di INT 4
  • Conoscenza delle Imbarcazioni – INT [ Marinaio ]

    • Indica una certa conoscenza delle barche e delle navi
    • Queste conoscenze permettono di:
      • Riconoscere il livello di degrado di una imbarcazione; Riconoscere la qualità di una imbarcazione (facile)
      • Riconoscere come condurre al meglio un’imbarcazione per mare; Riconoscere i punti deboli delle imbarcazioni ( medio)
      • Riconoscere la bontà del materiale di costruzione; Riconoscere dove è possibile apportare migliorie e gli interventi necessari (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di INT 3
  • Conoscenza delle Rune – INT/EA [ Artigiano ]

    • Indica una profonda conoscenza delle rune e della magia ad essa legate
    • L’utilizzo delle rune consente:
      • Leggere le rune; Attivare le rune (facile)
      • Disattivare le rune; Scrivere/incidere le singole rune (medio)
      • Combinare le rune; Incantare oggetti scrivendo rune sulla loro superficie con colori di natura magica o incidendoli su oggetti magici (difficile)
    • Se non si possiede quest’abilità e si è di una classe affine, si può tirare INT ma è necessario soddisfare un requisito di INT 3 ed è necessario anche conoscere (tra le lingue) il nanico e/o il nanico antico, per poter leggere le rune (gli Erinani non hanno bisogno dell’abilità lingue)
    • La scrittura/incisione delle rune viene fatta utilizzando EA. Se non si raggiunge un punteggio pari o superiore a 10, con il tiro del dado, la creazione della runa fallisce
    • Le pitture possono essere cancellate per annullarne l’effetto o modificarlo ma è possibile riutilizzare l’oggetto se la scrittura fallisce, le incisioni non possono essere cancellate ma solo disattivate e se in fase di creazione si fallisce, l’oggetto da incantare non può essere più incantato
  • Conoscenza Droghe e Veleni – INT/DES [ Ladro – Negromante ]

    • Consente di lavorare con elementi tossici o velenosi. Utile per produrre veleni e alterare gli status.
    • Necessario un laboratorio botanico o alchemico, o degli attrezzi, senza i quali il numero di prodotti che si possono ottenere si riduce drasticamente
    • Se si trovano i gli elementi giusti è possibile produrre (ad esempio):
      • Urticanti; Rimedi per irritazioni(facile)
      • Droghe; Rimedi per intossicazioni (medio)
      • Veleni; Rimedi per veleni (difficile)
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Gli effetti delle droghe possono essere dei malus ma anche dei bonus, in quest’ultimo caso però devono considerarsi degli effetti collaterali proporzionati al bonus
    • L’abilità in termini pratici è simile a Botanica ma non prevede l’accurata conoscenza delle piante, focalizzandosi invece sulla creazione e somminstrazione dei veleni
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di INT 4 / DES 3
  • Contrattare – INT [ Artigiano ]

    • Indica un’ottima conoscenza della finanza e dell’imprenditoria
    • Consente di ottenere dei vantaggi economici dalle azioni di compra-vendita
    • In particolare è possibile ricavare vantaggi del tipo:
      • 5% sul prodotto, 10% sul prodotto (facile)
      • 25% sul prodotto, 3×2 sul prodotto (medio)
      • 50% sul prodotto, 75% sul prodotto (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di INT 3
  • Cucinare – INT/DES [ Artista – Druido – Ranger – Sciamano ]

    • Consente di ottenere dei preparare pietanze
    • Mangiare per troppo tempo carne secca e cibi “da viaggio” può causare aumentare la perdita di fatica e causare malattie. Avere un cuoco nel gruppo quindi, risulta fondamentale
    • Mangiare cibo cucinato può apportare effetti benefici
    • In particolare è possibile preparare ad esempio:
      • Cibi semplici dai sapori gustosi che mantengono buono lo stato di salute; Introdurre altre sostanze nei cibi senza alterarne il sapore in maniera rilevante (es. sonniferi) (facile)
      • Cibi deliziosi che allietano l’umore e comportano un recupero più veloce della fatica nelle fasi di riposo compiute nelle prossime ore; Cibi dai sapori forti che diminuiscono il consumo di fatica nelle fasi di azione compiute nelle prossime ore (medio)
      • Cibi nutrienti che comportano un’aumento temporaneo dei punti fatica (es. per una o due giornata); Cibi dal sapore eccezionale che possono, se serviti alle persone giuste, fare guadagnare fama (difficile)
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Le conoscenze teoriche consentono anche di trovare gli ingredienti se presenti in natura ma non conferiscono altre nozioni sull’utilizzo o gli effetti oltre quello dettato dalle ricette
    • Chi non possiede questa abilità  può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di INV 3
  • Cultura Generale – INT [ Dotto – Mago – Negromante – Sacerdote ]

    • Indica un’approfondita conoscenza della storia dei personaggi non giocanti più noti, degli usi e dei costumi delle civiltà e delle nozioni di geografia
    • Il livello di dettaglio delle conoscenze è a discrzione del Master:
      • Conoscenza delle razze e delle popolazioni; Conoscenza degli usi e dei costumi negli insediamenti più famosi (facile)
      • Conoscenza dell’ubicazione dei luoghi; Conoscenza dei personaggi noti (medio)
      • Conoscenza della storia delle popolazioni e dei singoli personaggi noti; Conoscenza degli usi e dei costumi degli insediamenti minori (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di INT 3
  • Danzare (il PG specifica il tipo di danza tra: Danze popolari, Danze borghesi, Danze castellane (ogni danza specificata corrisponde a un’abilità differente)) – EA [ Artista ]

    • Indica una certa affinità con l’arte della danza
    • Chi possiede un’abilità di Danza può cimentarsi con successo in qualsiasi tipo di danza, eccellerà nella specializzazione scelta
    • La danza può essere utilizzata per (ad esempio):
      • Attirare l’attenzione; Ottenere consensi o elemosine (facile)
      • Rallegrare gli animi; Sedurre (medio)
      • Attivare particolari rituali; Placare gli animi (difficile)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare EA solo se si ha un punteggio pari o superiore a 2
  • Dipingere – EA [ Artista ]

    • Indica un certo talento nell’arte del disegno
    • Il disegno può essere utilizzato per (ad esempio):
      • Creare oggetti di abbellimento (quadri); Ottenere consensi o elemosine (facile)
      • Abbellire oggetti (apportando disegni sugli oggetti stessi); Affascinare (medio)
      • Attivare particolari rituali; Ingannare lo sguardo (difficile)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare EA solo se si ha un punteggio di EA pari o superiore a 3, di INV pari o superiore a 3 e di INT pari o superiore a 3
  • Domare – CAR [ Artista – Druido – Ranger ]

    • Consente di ammansire, addomesticare e addestrare le creature selvatiche
    • E’ possibile ad esempio:
      • Addomesticare creature di indole mansueta (es. bovini e grossi erbivori); Ammansire, addomesticare e addestrare creature di indole domestica (es. cani, gatti) (facile)
      • Ammansire e addestrare creature indomite (es. cavalli); Ammansire e addestrare creature suscettibili (es. tori, cinghiali) (medio)
      • Addestrare uccelli; Ammansire e addestrare predatori (difficile)
    • Esistono tuttavia creature che non possono essere ammansite o addomesticate o addestrate, come le creature di indole famelica
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di CAR 3
  • Esaltare – CAR [ Artigiano ]

    • Indica una particolare abilità nell’esaltare cose, persone o avvenimenti
    • Lo scopo è convincere altri della qualità di qualcosa/qualcuno
    • Si possono (ad esempio):
      • Esaltare gli avvenimenti di una storia per fare apparire meglio alcuni personaggi; Esaltare le doti di un personaggio per farlo considerare affidabile (facile)
      • Esaltare le qualità di un oggetto per farlo considerare sicuro; Esaltare le doti di qualcuno facendolo apparire migliore di quanto non sia (medio)
      • Esaltare le qualità di un oggetto per farne levitare il prezzo di vendita; Esaltare le possibilità in situazioni critiche così da evitare il panico e diffondere speranza (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di CAR 3
  • Esorcismo – CON [ Sacerdote ]

    • Consente di esorcizzare il male
    • Nello specifico, consente di rimuovere le possessioni negromantiche ma anche qualsiasi altro tipo di possessione
    • L’esorcismo può essere effettuato sia su esseri viventi che su non-morti
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di CON 4
  • Etichetta – EA [ Artista – Dotto – Negromante – Sacerdote ]

    • Indica una certa conoscenza e praticità con i modi eleganti e cortesi
    • Questa abilità viene utilizzata quando si ha a che fare con personaggi di alto lignaggio per (ad esempio):
      • Mostrare rispetto; Intromettersi in discorsi (facile)
      • Effettuare richieste formali; Esaltare le doti di qualcuno facendolo apparire migliore di quanto non sia (medio)
      • Esaltare le qualità di un oggetto per farne levitare il prezzo di vendita; Esaltare le possibilità in situazioni critiche così da evitare il panico e diffondere speranza (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di EA 3
  • Ev. Acque – CON [ Druido ]

    • Consente di evocare il potere naturale delle acque circostanti per i propri fini
    • Si può utilizzare solo se nelle vicinanze è presente dell’acqua, maggiore è la quantità di acqua, maggiore (potenzialmente) l’effetto che si può ottenere
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile evocare il potere delle acque
  • Ev. Natura – CON [ Druido ]

    • Consente di evocare il potere naturale della natura, intesa come piante e vegetazione in genere, circostanti per i propri fini
    • Si può utilizzare solo se nelle vicinanze è presente della vegetazione (anche frutta, verdura e fiori vanno bene), maggiore è la vegetazione presente, maggiore (potenzialmente) l’effetto che si può ottenere
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile evocare il potere della natura
  • Ev. Rocce – CON [ Druido ]

    • Consente di evocare il potere naturale delle rocce circostanti per i propri fini
    • Si può utilizzare solo se nelle vicinanze sono presenti delle rocce, maggiore è la quantità di rocce, maggiore (potenzialmente) l’effetto che si può ottenere
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile evocare il potere delle rocce
  • Ev. Terra – CON [ Druido ]

    • Consente di evocare il potere naturale della terra e della sabbia circostante per i propri fini
    • Si può utilizzare solo se si è a terra all’aperto (non su una pavimentazione), maggiore è la quantità di terra e/o sabbia, maggiore (potenzialmente) l’effetto che si può ottenere
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile evocare il potere della terra
  • Ev. Venti – CON [ Druido ]

    • Consente di evocare il potere naturale dei venti per i propri fini
    • Si può utilizzare solo se si è all’aperto (non in luoghi chiusi o angusti), maggiore è l’area aperta, maggiore (potenzialmente) l’effetto che si può ottenere
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile evocare il potere dei venti
  • Fabbricare Marchingegni – INV/DES [ Artigiano ]

    • Consente di fabbricare marchingegni e costrutti
    • Il limite di questa abilità è solo la fantasia (e chiaramente eventuali disposizioni del Master)
    • Se si possiedono delle rune è possibile anche costruire (e attivare con le rune) dei golem
    • Per utilizzare un marchingegno o un costrutto si utilizza DES
    • Le idee e le progettazioni sono proprie del PG che possiede tale abilità
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Le idee innovative sono legate alla caratteristica INV
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di INV 3, DES 3
  • Fabbricare Trappole – SNS/DES [ Ranger ]

    • Indica una certa praticità nella fabbricazione e nel rilevamento delle trappole
    • Necessario un ambiente favorevole alla fabbricazione
    • Possono essere utilizzati degli attrezzi per fabbricare trappole che migliorano l’efficenza delle stesse
    • Nelle giuste condizioni è possibile (ad esempio):
      • Rilevare la presenza di trappole (per evitarle); Creare trappole di segnalazione (facile)
      • Creare trappole di cattura o di danno moderato; Disinnescare trappole (medio)
      • Creare trappole multiple (innescate); Creare trappole mortali (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di SNS 3
  • Forza della Personalità – CAR / EA / ASP [ Artista – Negromante – Sacerdote ]

    • Indica una predisposizione nel persuadere con i modi, i gesti e le parole
    • Questsa abilità permette di (ad esempio):
      • Indirizzare flussi di pensiero di una persona che non ha un’idea precisa su un argomento, parlandole; Far cambiare idea ad una persona che ha opinioni differenti da quelle desiderate, parlandole (facile)
      • Ispirare fiducia a una persona, con i modi; Convincere con i propri discorsi gruppi di persone (medio)
      • Far cambiare idea, con i propri discorsi, a gruppi di persone con opinioni differenti da quelle desiderate; Ispirare fiducia alle folle, con i modi (difficile)
    • Se non si possiede l’abilità è possibile effettuare un tiro di CAR o EA o ASP, in base al tipo di persuasione che si desidera ottenere (es. se si vuole sedurre si tirerà ASP, se si vuole affascinare si tirerà EA, se si vuole convincere si tirerà CAR) ma è necessario soddisfare un requisito per l’abilità scelta di valore 3
  • Frusta – DES [ Marinaio ]

    • Consente di utilizzare la frusta
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3 e FRZ 3
  • Intagliare – EA [ Artista ]

    • Indica un certo talento nell’arte dell’intaglio
    • L’intaglio può essere utilizzato per (ad esempio):
      • Creare piccoli oggetti di abbellimento; Ottenere consensi o elemosine (facile)
      • Abbellire oggetti in legno (apportando modifiche sugli oggetti stessi); Affascinare (medio)
      • Creare verghe e bacchette; Ingannare lo sguardo (difficile)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare EA solo se si ha un punteggio di EA pari o superiore a 3, di INV pari o superiore a 3 e di INT pari o superiore a 3
  • Linguaggio degli Animali – CON[ Sciamano ]

    • Consente di comunicare con gli animali tramite il proprio spirito
    • Non è un vero e proprio linguaggio, serve per sapere come trasmettere le informazioni, con versi o gesti, agli animali
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile comunicare con gli animali
  • Linguaggio degli Spiriti – CON [ Sciamano ]

    • Consente di comunicare con gli spiriti tramite il proprio spirito
    • Non è un vero e proprio linguaggio, serve per sapere come trasmettere le informazioni, con versi o gesti, agli spiriti
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile comunicare con gli spiriti
  • Lingue – INT [ Artista – Dotto – Mago – Marinaio – Negromante – Sacerdote – Sciamano ]

    • Indica le lingue conosciute e parlate dal personaggio oltra alla lingua di via
    • Tutti i personaggi conoscono la lingua di via come linguaggio base
    • Non è possibile utilizzare i punti professione per migliorare questa abilità
    • Questa abilità a differenza delle altre non ha il limite di 6 e non può essere aumentata con i punti ottenuti durante il gioco
    • Il numero indicato per l’abilità indica il numero di linguaggi conosciuti ed è necessario annotare questi linguaggi in una lista
    • Per imparare un linguaggio, il personaggio deve trascorrere un lungo periodo in una località dove tale linguaggio è praticato e/o studiarlo sui libri
    • Senza conoscere un linguaggio è possibile riuscire ad arrangiarsi se si dispone di un dizionario della lingua
    • Chi non possiede quest’abilità non può parlare altre lingue (eccezion fatta per Erinani, Erielfi ed Eriorchi che conoscono di base, oltre alla lingua di via, rispettivamente: nanico, elfico e orchesco)
  • Magia Bianca – CON [ Sacerdote ]

    • Consente di utilizzare la Magia Bianca
    • Gli incantesimi del cerchio sacro, chiamati Magia Bianca, consistono per lo più in formule curative o stregonerie di purezza molto efficaci contro i non-morti
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare la Magia Bianca
  • Magia Blu – CON [ Mago ]

    • Consente di utilizzare la Magia Blu
    • Gli incantesimi del cerchio azzurro, chiamati Magia Blu, sono costituiti da stregonerie di tipo acqua e ghiaccio. Consentono inoltre di apprendere i rituali legati a questi elementi
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare la Magia Blu
  • Magie Grigia – CON [ Mago ]

    • Consente di utilizzare la Magia Grigia
    • Gli incantesimi del cerchio grigio, chiamati Magia Grigia, sono costituiti da stregonerie di tipo aria. Consentono inoltre di apprendere i rituali legati a questo elemento
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare la Magia Grigia
  • Magia Rossa – CON [ Mago ]

    • Consente di utilizzare la Magia Rossa
    • Gli incantesimi del cerchio rosso, chiamati Magia Rossa, sono costituiti da stregonerie di tipo fuoco. Consentono inoltre di apprendere i rituali legati a questo elemento
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare la Magia Rossa
  • Magia Gialla – CON [ Mago ]

    • Consente di utilizzare la Magia Gialla
    • Gli incantesimi del cerchio giallo, chiamati Magia Gialla, sono costituiti da stregonerie di tipo luce e fulmine. Consentono inoltre di apprendere i rituali legati a questi elementi
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare la Magia Gialla
  • Magia Viola – CON [ Mago ]

    • Consente di utilizzare la Magia Viola
    • Gli incantesimi del cerchio viola, chiamati Magia Viola, sono costituiti da stregonerie di tipo fumo, buio e lame. Consentono inoltre di apprendere i rituali legati a questi elementi
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare la Magia Viola
  • Magia Verde – CON [ Mago ]

    • Consente di utilizzare la Magia Verde
    • Gli incantesimi del cerchio verde, chiamati Magia Verde, sono costituiti da stregonerie di tipo terra, roccia e natura. Consentono inoltre di apprendere i rituali legati a questi elementi
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare la Magia Verde
  • Magia Spaziale – CON [ Mago ]

    • Consente di utilizzare la Magia Spaziale
    • Gli incantesimi del cerchio spaziale, chiamati Magia Spaziale, sono costituiti da stregonerie di tipo trasformazione. Consentono inoltre di apprendere i rituali legati a questi elementi
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare la Magia Spaziale
  • Magia Nera – CON [ Negromante ]

    • Consente di utilizzare la Magia Nera
    • Gli incantesimi del cerchio nero, chiamati Magia Nera, sono costituiti da stregonerie di tipo negromantico e demoniaco. Consentono inoltre di apprendere i rituali legati a questi elementi
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare la Magia Nera
  • Magia Anima – CON [ Mago ]

    • Consente di utilizzare la Magia Anima
    • Gli incantesimi del cerchio anima, chiamati Magia Anima, sono costituiti da stregonerie di manipolazione della mente. Consentono inoltre di apprendere i rituali legati a questi elementi
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare la Magia Anima
  • Maledizioni – CON [ Negromante]

    • Consente di utilizzare una serie di maledizioni che apportano malus ai bersagli scelti
    • Se non si possiede l’abilità non è possibile utilizzare le maledizioni
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le maledizioni
  • Medicina – INT/DES [ Dotto ]

    • Consente di medicare ferite e fare diagnosi.
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma ma è necessario soddisfare un requisito di INT 4 e DES 3
  • Navigare – INT/DES [ Marinaio ]

    • Consente di pilotare imbarcazioni
    • In base al livello di abilità è possibile (ad esempio):
      • Dirigere piccole barche (1-7 passeggeri); Gestire la navigazione in tempesta per piccole barche (1-7 passeggeri) (facile)
      • Dirigere piccole navi (8-30 passeggeri); Gestire la navigazione in tempesta per piccole navi (8-30 passeggeri) (medio)
      • Dirigere vascelli e navi da guerra (30-80 passeggeri); Gestire la navigazione in tempesta per vascelli e navi da guerra (difficile)
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di INT 3 e DES 4
    • Per poter governare un equipaggio è necessario sddoisfare un requisito di CAR 3
  • Nuotare – DES [ Ladro – Marinaio ]

    • Consente di nuotare con agilità
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare DES solo se si ha un punteggio pari o superiore a 3 (con 2 si può comunque stare a galla e muoversi lentamente in acqua)
  • Oggetti Contundenti – DES [ Ladro ]

    • Consente di utilizzare oggetti contundenti come armi: torce, bottiglie, etc…
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative all’arma specifica
    • Se non si possiede l’abilità e si tira DES non è possibile utilizzare armi specifiche (boomerang, nunchaku, etc…) ma solo oggetti comuni (bottiglie, sedie, etc…)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3 e FRZ 2 (dipende dal peso dell’oggetto)
  • Oratoria – CAR [ Artista – Dotto – Negromante – Sacerdote – Sciamano ]

    • Indica un’ottima padronanza della lingua, della grammatica e della comunicazione
    • Questa abilità permette di (ad esempio):
      • Parlare in modo forbito, attirare l’attenzione; Raccontare fatti in maniera convincente (facile)
      • Raggirare confondendo con le parole; Concincere gruppi di persone (medio)
      • Impietosire; Incitare le popolazioni (difficile)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a INT 3, CAR 2
  • Oreficeria – INT/DES [ Artigiano ]

    • Consente di lavorare i materiali preziosi per creare gioelli, accessori e ornamenti
    • Necessaria un laboratorio alchemico o attrezzi da alchimista, senza i quali il numero di prodotti che si possono ottenere si riduce drasticamente
    • Se si trovano i materiali adatti è possibile lavorare (ad esempio):
      • Corallo, ambra, avorio e acquamarina; Argento e oro (facile)
      • Rubino, smeraldo, topazio, ametista, zaffiro, turchese e lapislazzuli; Berillio rosso, opale nero (medio)
      • Painite, musgravite e giadeite; Diamante (difficile)
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità
    • E’ possibile effettuare un tiro di EA per abbellire i propri prodotti aumentandone il valore
  • Orientarsi in mare – SNS [ Marinaio ]

    • Consente di mantenere l’orientamento e seguire una direzione o ritrovare un percorso (es. a seguito di una tempesta)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare SNS solo se si ha un punteggio pari o superiore a 4
  • Orientarsi sulla terra – SNS [ Druido – Ranger – Sciamano ]

    • Consente di mantenere l’orientamento e seguire una direzione o ritrovare un percorso (es. se ci si perde in un bosco)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare SNS solo se si ha un punteggio pari o superiore a 4
  • Percepire il Magico – CON [ Mago – Negromante – Sacerdote ]

    • Consente di percepire le energie magiche presenti nei dintorni
    • Consente di percepire energie magiche (ad esempio):
      • Percepire la presenza di magia nell’area che si sta attraversando (es. se si entra in un rituale attivo); Riconoscere maghi o creature magiche se molto vicini (facile)
      • Percepire la presenza di magia in un oggetto, solo toccandolo; Percepire fonti magiche nelle vicinanze (come sorgenti di magia o foreste fatate) (medio)
      • Riconoscere fonti magiche tra la folla; Identificare la magia degli oggetti incantati (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di CON 3
  • Percezioni della natura – CON [ Druido ]

    • Consente di percepire le energie naturali presenti nei dintorni
    • Consente di percepire energie naturali come (ad esempio):
      • Percepire lo stato di un luogo (lo stato di un luogo è influenzato da elementi esterni, ad esempio se ci sono persone che tagliano alberi nei pressi di una foresta allora lo stato della foresta sarà triste; se un demone ha trovato dimora in una grotta calcarea la grotta potrebbe avere uno stato di paura; etc…); Percepire la presenza di altri druidi nella zona (facile)
      • Prevedere cambiamenti climatici; Percepire la presenza di percorsi e passaggi nascosti (medio)
      • Percepire il passaggio di qualcuno toccando un elemento naturale (es. toccando un albero si può percepire che qualche tempo prima davanti all’albero è passata una carovana di gitani); Percepire l’arrivo di una calamità (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di CON 3
  • Possessione – CON [ Negromante ]

    • Consente di trasmettere la propria energia malefica su altre persone per controllarle mentalmente
    • Nello specifico, di annullare la coscenza di un individuo per controllarlo a proprio piacimento (mantenendo i suoi parametri di abilità)
      • L’individuo posseduto può effettuare un tiro di RES (con un malus di -2)  contro CON del negromante, per cercare di resistere al controllo. In caso di fallimento esegue l’ordine senza alcuna esitazione
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di CON 4
  • Pescare – INT/DES [ Marinaio – Ranger ]

    • Consente di destreggiarsi nell’arte della pesca
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Disponendo delle opportune attrezzature è possibile (ad esempio):
      • Pescare dalla riva con esche di base e canne semplici; Pescare da posizioni scomode (mentre si è in un fiume, su una barca in movimento, etc..) (facile)
      • Preparare esche; Preparare lenze resistenti e complesse (medio)
      • Individuare posti più pescosi; Elaborare strategie di pesca con reti e/o fiocine atte a catturare piccoli mostri marini o balene (difficile)
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di DES 3
    • E’ possibile effettuare un tiro di EA per abbellire le proprie esche aumentandone l’efficacia (es. attrarre più pesci)
  • Prestidigitazione – EA [ Artista ]
    • Indica un certo talento nell’arte dell’illusionismo
    • La prestidigitazione viene solitamente utilizzata per ottenere consensi o elemosine, in particolare però è possibile utilizzare quest’abilità anche per sorprendere, affascinare, meravigliare, distrarre, ingannare, etc…
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare i trucchi e i giochi di prestigio
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono
  • Pugnale – DES [ Ladro – Marinaio ]

    • Consente di utilizzare i pugnali e i coltelli: pugnale, coltellaccio, coltello da lancio
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede l’abilità e si tira DES non è possibile utilizzare i pugnali da lancio
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3
  • Recitare – EA [ Artista ]

    • Indica un certo talento nella recitazione
    • La recitazione può essere utilizzata per (ad esempio):
      • Recitare versi e poemi in maniera coinvolgente; Mentire in maniera convincente (facile)
      • Fingere emozioni; Imitare il modo di parlare di qualcuno (medio)
      • Imitare il modo di muoversi di qualcuno; Inscenare una situazione (difficile)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare EA solo se si ha un punteggio pari o superiore a 3
  • Resistere agli Alcolici – RES [ Marianio ]

    • Consente di di resistere agli effetti dell’alcol: rimanere lucidi più a lungo, mantenere la concentrazione anche da brilli, non avere forti emicranee al risveglio, etc..
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare RES solo se si ha un punteggio pari o superiore a 4
  • Resistere al Dolore – RES [ Guerriero – Sciamano ]

    • Consente di resistere al dolore fisico: non urlare quando si subisce un danno, continuare un’azione anche se si sta soffrendo
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare RES solo se si ha un punteggio pari o superiore a 4
  • Resistere al Magico – RES/CON [ Mago – Negromante – Sacerdote – Sciamano ]

    • Consente di resistere agli effetti della magia: rallentare gli effetti di un incantesimo (es. pietrificazione)
    • Se non si possiede quest’abilità, se l’effetto della magia influenza il fisico ( es. una trasformazione ), si può tirare RES ma è necessario soddisfare un requisito di RES 4, POT 3, INT 3
    • Se non si possiede quest’abilità, se l’effetto della magia influenza la mente ( es. influenza mentale ), si può tirare CON ma è necessario soddisfare un requisito di CON 4, POT 3, INT 3
  • Resistere alla Fame – RES [ Druido – Marinaio – Sacerdote ]

    • Consente di resistere alla fame: si può rimanere a digiuno più del normale prima di ricevere dei malus, rallenta la perdita di fatica dovuta alla misera alimentazione, ritarda l’effetto di malattie dovute alla misera alimentazione
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare RES solo se si ha un punteggio pari o superiore a 3
  • Riflessi – DES [ Guerriero – Ladro – Ranger ]

    • Consente di effettuare tutte quelle operazioni che comportano prontezza di riflessi: schivare un attacco, afferrare qualcosa (o qualcuno) al volo, etc…
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare DES solo se si ha un punteggio pari o superiore a 2
  • Rituali Magici – INT/DES [ Mago ]

    • Consente di utilizzare i rituali magici
    • I rituali magici altro non sono che magie ma, a differenza delle magie standard, necessitano di formule o simboli o ingredienti per essere attivati
    • I rituali si dividono in 3 tipi:
      • Delle parole:
        • Richiedono tempi brevi per essere eseguiti
        • Per attivare il rituale è necessario formulare un sortilegio verbalmente
      • Degli ingredienti:
        • Richiedono lunghi tempi di preparazione
        • Per attivare il rituale è necessario utilizzare degli ingredienti magici che fungono da catalizzatori e potenziatori
        • A volte è necessario che il mago utilizzi la sua potenza magica altre volte no
      • Del sacrificio
        • Per attivare il rituale è necessario l’utilizzo di simboli magici, disegnati col sangue
        • Il sangue richiesto dal rituale può essere dell’evocatore o di una vittima (persone o animali)
        • Solitamente se il sangue proviene da una creatura magica il rituale è più potente, se il sangue proviene dall’evocatore il rituale è ancora più potente (dove possibile)
    • Alcuni rituali prevedono l’incrocio di uno o più dei metodi di attivazione descritti
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare i rituali eccetto quelli previsti dall’abilità Rituali (solo con ingredienti) e conoscenze mistiche
  • Rituali (solo con ingredienti) e conoscenze mistiche – INT/DES [ Dotto ]

    • Indica un’accurata conoscenza del misticismo e del soprannaturale
    • Consente di utilizzare i rituali magici degli ingredienti che non richiedono la forza magica dell’evocatore ma si basano solo sulla magia degli ingredienti catalizzatori (v. Rituali Magici)
    • Consente di utilizzare i rituali magici del sacrificio che richiedono il proprio sangue. Per il calcolo dell’effetto non si tira il dado ma si considera il punteggio semplice della caratteristica INT
    • Le conoscenze mistiche sono utili quando si ha a che fare con soprannaturale o demoni
    • Le conoscenze mistiche prevedono anche la possibilità di conoscere eventuali rimedi o trucchi per scacciare, ferire o tenere lontane le entità soprannaturali e i demoni
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare i rituali eccetto quelli previsti dall’abilità Rituali magici
  • Rituali Trasmigrazione – CON [ Sciamano ]

    • Consente di utilizzare i rituali di trasmigrazione dello spirito
    • I rituali di trasmigrazione possono riguardare lo spirito dello stesso sciamano o di altri essere viventi
    • Alcuni rituali possono richiedere l’utilizzo di attrezzature o ingredienti
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare i rituali di trasmigrazione
  • Rituali Veggenza – CON [ Sciamano ]

    • Consente di utilizzare i rituali di veggenza
    • I rituali di veggenza vengono impiegati per, seguire percorsi, trovare qualcosa o qualcuno, prevedere l’esito delle situazioni
    • Alcuni rituali possono richiedere l’utilizzo di attrezzature o ingredienti
    • Le visioni che alcuni rituali possono provocare non sono chiare ma vanno interpretate, per cui non è mai sicuro che una visiona sia positiva o negativa
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile utilizzare i rituali di veggenza
  • Sartoria – INT/DES [ Artigiano ]

    • Consente di lavorare i tessuti e le pelli per la creazione di indumenti e armature
    • Necessaria una sartoria o attrezzi da sarto, senza i quali il numero di prodotti che si possono ottenere si riduce drasticamente
    • Se si trovano i materiali adatti è possibile lavorare (ad esempio):
      • Abiti semplici in seta o lino; Abiti caldi in feltro o lana, impermeabili in gabardina, resistenti in cuoio o fustagno (facile)
      • Tessuti per tappezzerie, biancheria da casa e tendaggi; Armature leggere in pelle (medio)
      • Abiti eleganti in cotone, satin o velluto; Armature in pelli dure (difficile)
    • Le conoscenze teoriche indicate sono legate alla caratteristica INT
    • Le conoscenze pratiche indicate sono legate alla caratteristica DES
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di DES 3
    • E’ possibile effettuare un tiro di EA per abbellire i propri prodotti aumentandone il valore
  • Scalcare/Estrarre – DES [ Artigiano ]

    • Consente di ricavare materiale da carcasse di mostri e animali uccisi, o di estrarre minerali dalla terra
    • Possono essere utilizzati degli attrezzi per scalcare e/o estrarre, che migliorano l’efficenza
    • Può essere utilizzata per (ad esempio):
      • Rimuovere la pelle dagli animali; Estrarre minerali da pareti rocciose e grotte (facile)
      • Estrarre minerali da bassi fondali; Estrarre veleni da animali, mostri e/o piante (medio)
      • Recuperare corna e spine da animali, mostri e/o piante; Recuperare scaglie da mostri (difficile)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di DES 3
    • Se non si possiede quest’abilità e si riesce in un tiro di DES, si deve comunque effettuare un tiro fortuna di tipo pari/dispari. In caso di fallimento il materiale estratto è rovinato e non utilizzabile
  • Scassinare – DES [ Ladro ]

    • Consente di utilizzare tecniche di scasso per infrangere lucchetti e sigilli
    • Quest’abilità è utile per intrufolarsi negli edifici privati (case, negozi, locande) ma anche per scassinare lucchetti e serrature di scrigni e forzieri
    • Possono essere utilizzati degli attrezzi per scasso, che migliorano l’efficenza
    • A discrezione del Master alcune serrature possono richiedere necessariamente l’utilizzo di attrezzature da scasso
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relativeChi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di DES 4
  • Scolpire – EA [ Artista ]

    • Indica un certo talento nell’arte della scultura
    • La scultura può essere utilizzato per (ad esempio):
      • Creare piccoli oggetti di abbellimento; Ottenere consensi o elemosine (facile)
      • Abbellire oggetti in marmo, graffite e affini (apportando modifiche sugli oggetti stessi); Affascinare (medio)
      • Creare statue e colonne; Ingannare lo sguardo (difficile)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare EA solo se si ha un punteggio di EA pari o superiore a 3, di INV pari o superiore a 3 e di INT pari o superiore a 3
  • Scudo – DES [ Guerriero ]

    • Consente di utilizzare gli scudi
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3 e FRZ 3
  • Seguire Tracce – SNS [ Ranger ]

    • Consente di trovare tracce, indizi e nascondere le proprie
    • L’abilità viene solitamente usata per indagare o per trovare tracce che indichino la direzione da prendere. Altresì può essere usata per nascondere le proprie tracce.
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di SNS 4
  • Spionaggio – DES [ Ladro – Ranger ]

    • Consente di muoversi silenziosamente e nascondersi
    • Lo spionaggio permette: di arrivare alle spalle delle persone, senza essere sentiti, per spiarle o aggredirle; di nascondersi nei punti migliori per non essere trovati; di passare inosservati
    • E’ necessario che l’abilità venga usata prima che il soggetto sia stato visto. E’ chiaro che se un PNG sta guardando il soggetto, quello non può scomparire all’improvviso
    • I luoghi bui favoriscono le attività spionistiche mentre i luoghi molto illuminati, al contrario, li impediscono
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3
  • Spirito Guida – CON [ Sciamano ]

    • Indica il controllo che si ha del proprio spirito guida e la quantità di spiriti che si possono controllare
    • Il numero di spiriti che è possibile controllare è uguale al punteggio nell’abilità
    • Non è possibile utilizzare i punti professione per migliorare questa abilità
    • Per poter acquisire nuovi spiriti è necessario convincerli a legarsi spiritualmente allo sciamano
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile comunicare con gli spiriti
  • Strategia – INT/INV [ Dotto – Guerriero – Negromante ]

    • Consente di elaborare strategie
    • L’utilizzo più comune di quest’abilità è durante le battaglie di gruppo
    • Per utilizzare quest’abilità è necessario che ci sia un gruppo
    • Le strategie possono essere effettuate sia con PG che con PNG
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a INT 3 e INV 3
  • Suonare (il PG specifica il tipo di strumento tra: Corda, Fiato, Percussione (ogni strumento specificato corrisponde a un’abilità differente)) – EA [ Artista ]

    • Consente di suonare strumenti musicali
    • La musica può essere utilizzata per (ad esempio):
      • Attirare l’attenzione; Ottenere consensi o elemosine (facile)
      • Rallegrare gli animi; Affascinare (medio)
      • Attivare particolari rituali; Placare gli animi (difficile)
    • Le classi di strumenti si dividono in 3 tipi:
      • A corda (ribeca, salterio, arpa, cetra, ghironda, liuto, chitarra, clavicembalo, viella)
      • A fiato (cornetto, tromba, cornamusa, flauto)
      • A membrana (tamburo, tamburello, adufe, darabukka, cimbali, rota tintinnabulis, santor)
    • Questa abilità permette di destreggiarsi con tutti gli strumenti ma è decessario indicare una classe di specializzazione (ogni specializzazione scelta è un’abilità differente, si può essere specializzati in più classi di strumenti)
    • Il punteggio della specialità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative (se si possiedono strumenti magici o incantati)
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare EA solo se si ha un punteggio di EA pari o superiore a 4, di INV pari o superiore a 3 e di INT pari o superiore a 3
  • Tecniche di Sopravvivenza – SNS/DES [ Druido – Ranger – Sciamano ]

    • Consente di sopravvivere all’aperto (in terre selvagge)
    • Questa abilità viene usata solitamente per: trovare luoghi adeguati ad accamparsi, accendere fuochi, costruire ripari improvvisati
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di SNS 4 per cercare luoghi sicuri, o un requisito di DES 4 per attività manuali come accendere fuochi o costruire ripari improvvisati
  • Tecniche di Tortura – CAR/INV [ Negromante ]

    • Indica una certa predisposizione nell’arte della tortura
    • Questa abilità viene usata solitamente per: ottenere informazioni; vendetta
    • E’ possibile, in alcuni casi, utilizzare delle attrezzature adeguate per ottenere dei bonus
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di CAR 4 per persuadere con la forza, o un requisito di INT 4 e INV 4 per provare a ottenere le informazioni estorcendole in modo violento
  • Truccare al Gioco – DES [ Artista – Ladro ]

    • Indica una certa praticità con il gioco e le scommesse
    • L’abilità solitamente viene utilizzata per guadagnare soldi, ottenere consensi (es. vincendo scommesse), far divertire, etc…
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare i trucchi e i giochi
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 3
  • Usare Corde – DES [ Marinaio ]

    • Indica una certa praticità con corde e nodi
    • Il maggior impiego di quest’abilità riguarda i nodi: farli e saperli sciogliere (quindi anche slegarsi). Altri utilizzi sono: l’uso di lazi, il lancio preciso della corda ad esempio per raggiungere qualcuno in acqua, etc…
    • Se si possiede quest’abilità si ottiene un bonus di +1 nelle azioni di cascatore che prevedono la scalata di reti di corde (es. sulle navi)
    • E’ possibile imparare nodi particolari che non possono essere sciolti con un banale tiro in DES (per chi non ha l’abilità)
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di DES 4
  • Usare Rete – DES [ Marinaio ]

    • Consente di utilizzare la rete
    • La rete può essere utilizzata sia per pescare (a differenza dell’abilità Pescare che si riferisce alla pesca al dettaglio) che in combattimento
    • Il punteggio di quest’abilità, insieme alle caratteristiche primarie, permettono di imparare le tecniche relative
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a DES 4 e FRZ 3
  • Valutare – INT [ Artigiano – Dotto ]

    • Indica un punto di vista molto pragmatico a livello finanziario e un buon colpo d’occhio nella stima di qualsiasi cosa
    • Permette di valutare economicamente e in maniera adeguata, qualsiasi cosa: oggetti, persone, missioni
    • Maggiore è il risultato dei dadi più approfondito sarà il livello di dettaglio.
    • Se non si possiede quest’abilità si può tirare solo se si ha un punteggio di caratteristiche pari o superiore a INT 4 e CAR 3
  • Viaggio Astrale – CON [ Sciamano ]

    • Consente di utilizzare il piano astrale per muoversi
    • Lo sciamano va in trance e sposta il suo spirito nel piano astrale (un mondo alternativo dove non esistono i corpi fisici ma solo gli spiriti)
    • Il viaggio astrale viene utilizzato per vedere la vera natura delle cose, per cercare qualcuno nelle vicinanze o per capire l’essenza degli spiriti
    • Il viaggio astrale è pericoloso perché gli spiriti presenti sul piano astrale possono attaccare lo sciamano che non può difendersi
    • Lo sciamano che rimane troppo a lungo in stato di trance potrebbe non risvegliarsi più e rimanere rinchiuso per sempre nel piano astrale
    • Se non si possiede quest’abilità non è possibile viaggiare sul piano astrale
  • Zoologia – INT [ Dotto – Druido ]

    • Indica una profonda conoscenza del mondo animale
    • Le conoscenze di cui si dispone con questa abilità sono relative a: descrizioni fisiche degli animali; cibi di cui si nutrono; carattere degli animali; relazioni con le altre razze animali; usi e comportamenti; tecniche di caccia; periodi di riproduzione; gestazione; periodi di letargo; durata media di vita; nemici naturali; etc…
    • Chi non possiede questa abilità non può effettuare azioni che la richiedono a meno che non sia della professione affine, in quel caso può effettuare un tiro con le caratteristiche anziché usare l’abilità ma è necessario soddisfare un requisito di INT 4

 

 

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