Regole del gioco

Le regole per giocare a Mermia Gdr sono piuttosto semplici sia per chi ha esperienza nel mondo dei giochi di ruolo che per chi è alla sua prima volta. Sono necessari semplicemente un foglio, una matita e 2 dadi a 6 facce. In alternativa se si dispone di una connessione a internet è possibile utilizzare Google Drive per le schede dei personaggi anziché i fogli, e uno dei numerosi simulatori di lancio dei dadi che si trovano gratuitamente sul web piuttosto che i dadi fisici.

Prima di iniziare è necessario creare i personaggi che saranno utilizzati dai giocatori durante il gioco ( il materiale si trova qui ).
Una volta che tutti i personaggi sono pronti si può iniziare a giocare.

 

Giocatori – Regola 1

Se non si fa gruppo si muore

 

Giocatori – Regola 2

Nel gruppo il personaggio con il valore di Carisma più alto viene automaticamente riconosciuto come una figura leader. In altre parole se il gruppo è indeciso sulla direzione da prendere e non si riesce ad arrivare ad una conclusione diplomatica è il Leader a scegliere tra le opzioni più votate ed è al leader che si rivolgeranno i PNG che in maniera formale vogliano conferire con il gruppo (a meno che il gruppo non mandi avanti un altro membro)

 

Giocatori – Regola 3

La professione primaria è quella che indica l’indole del personaggio. Un Guerriero-Ranger ( principale guerriero ) si comporterà come un Guerriero e lascerà che sia il Ranger del gruppo ( chi ha la professione Ranger come principale ) a guidare la comitiva nei luoghi selvaggi, nonostante disponga anche lui delle abilità necessarie

 

Master – Regola 1

Indipendentemente dall’allineamento del gruppo o dei singoli personaggi, la prima avventura dev’essere ambientata in una delle isole più a Ovest: Esperanza, Victoria o Barrachella. Spostandosi verso Est l’abilità in combattimento dei PNG e la pericolosità dei mostri aumenta

 

Master Regola 2

I PA vengono assegnati ogni volta che una missione di un certo rilievo viene terminata, solo e unicamente ai giocatori che hanno partecipato alla missione dall’inizio alla fine

 

Master Regola 3

I PP vengono assegnati sulla base dell’interpretazione dei giocatori. Da un minimo di 0 a un massimo di 3

 

Master Regola 4

Meramia Gdr è pensato per essere abbastanza realistico come gioco, quindi esistono molti mostri e avversari che non possono essere sconfitti da un singolo giocatore, per quanto potente egli sia. Se ad esempio un personaggio sconfigge da solo una viverna allora non sta giocando a Meramia Gdr

 

Come funziona il combattimento

In questo gioco il combattimento si svolge in 3 fasi:

  1. Iniziativa
  2. Attacco/Difesa
  3. Danno/Assorbimento

 

Iniziativa

  • I contendenti coinvolti in uno scontro effettuano un tiro per stabilirire chi inizierà l’attacco.
    Se ad esempio si vuole effettuare un attacco con la spada si effettua il tiro di iniziativa come segue:

    1. un tiro di 2D6 + il valore dell’abilità Armi da Taglio a 1 Mano
    2. se non si possiede l’abilità Armi da Taglio a 1 Mano, si effettua il tiro di 1D6 + il valore della caratteristica Destrezza
  • Le armi hanno dei requisiti di caratteristiche per essere utilizzate, se questi requisiti non vengono soddisfatti si ottiene un malus per ogni punto in meno rispetto al necessarie

 

Bonus e Malus

  • Le armi hanno dei requisiti di caratteristiche per essere utilizzate, se questi requisiti non vengono soddisfatti si ottiene un malus per ogni punto in meno rispetto al necessarie
  • Le armi bianche sono suddivise in 3 categorie di lunghezza, armi corte (es. pugnali), medie (es. spade) e lunghe (es. lance). Se si utilizza un’arma di una categoria diversa rispetto all’avversario, quello dei due che utilizza l’arma più lunga può effettuare, prima dell’iniziativa un tiro per mantenere l’altro a distanza (abilità con l’arma contro Riflessi) evitando così lo scontro diretto

Es. 1

Scontro tra un personaggio armato di Spada ( Categoria Lunghezza Media ) e un personaggio armato di Lancia ( c.l. Lunga ).

Il personaggio armato di Lancia può ingaggiare lo scontro o decidere mantenere le distanze, nel secondo caso prima dell’iniziativa, effettua una spazzata per mantenere l’avversario a distanza, tecnicamente per farlo tira l’abilità con la Lancia contro i Riflessi dell’avversario.

Es. 2

Tre personaggi si affrontano con la spada ( per semplicità, stessa c.l. e stesso ostacolo ), effettuano il tiro di iniziativa:
Personaggio 1: 11
Personaggio 2: 8
Personaggio 3: 5

 

Attacco/Difesa

Il personaggio 1 è il primo a muoversi, decide di attaccare il personaggio 2. Il persoanggio 2 è costretto a difendersi o schivare perdendo quindi la possibilità di attaccare nel suo turno. Poi tocca al personaggio 3 che può attaccare a scelta il personaggio 1 o il personaggio 2 perché già impegnati in combattimento (nonostante il personaggio 3 abbia fatto il tiro più basso può attaccare senza problemi)

  • Il giocatore che vince l’iniziativa tira nuovamente per stabilire il suo attacco (stesse regole dell’iniziativa per il tiro)
  • Il giocatore che  viene attaccato, salvo situazioni particolari, può difendersi o schivare
    • Per schivare si effettua un tiro di 2D6 + l’abilità Riflessi ( se non si possiede l’abilità, 1D6 + Destrezza )
    • Per difendersi si effettua un tiro di 2D6 + l’abilità legata all’arma ( o scudo ) ( se non si possiede l’abilità, 1D6 + Destrezza ), al risultato si aggiunge un bonus di 2
  • Se si riesce nel tiro di difesa il danno viene completamente assorbito dall’arma ( o scudo )
    • N.B.
      • Gli scudi assorbono il danno sulla propria durabilità nel seguente modo:
        • Se il danno è inferiore o uguale al proprio assorbimento non subiscono danni
        • Se il danno è superiore al proprio assorbimento e si tratta di un danno piccolo subiscono 1 danno
        • Se il danno è superiore al proprio assorbimento e si tratta di un danno medio subiscono 2 danni
        • Se il danno è superiore al proprio assorbimento e si tratta di un danno pesante subiscono 3 danni
      • Le armi d’attacco in grado di infliggere danni da taglio e/o perforazione (spade, spadoni, accette, asce, lance, etc..) subiscono tutto il danno sulla propria durabilità
      • Le armi ad impatto in grado di infliggere esclusivamente danno da urto (mazze, martelli da guerra, etc…) subiscono la metà del danno sulla propria durabilità

 

Danno/Assorbimento

Il danno viene calcolato effettuando il tiro di 1D6 + Forza, secondo la tabella delle armi.
Ogni arma ha 3 livelli di danno (se il risultato è inferiore a 4 significa che il colpo è talmente lieve da non infliggere danni):

  • Danno leggero: se il risultato 1D + Forza è 4, 5, o 6
  • Danno medio: se il risultato 1D + Forza è 7, 8 o 9
  • Danno pesante: se il risultato 1D + Forza è 10, 11, o 12

Se non si utilizzano armi, per i pugni e calci si considera:

  • Danno leggero: 1U
  • Danno medio: 2U
  • Danno pesante: 3U

L’assorbimento della difesa funziona in questo modo:

  • Se il colpo non viene parato il danno si scarica sul personaggio:
    • Se il personaggio non indossa l’armatura subisce il danno in pieno sui propri punti vita
    • Se il personaggio indossa l’armatura, essa assorbe una quantità di danno pari al suo assorbimento e subisce un deterioramento di 1, 2 o 3 (come per lo scudo) in base al livello di danno. Il danno in eccesso rispetto all’assorbimento viene assorbito dai punti vita del personaggio

 

Regole del combattimento 1 vs molti

  • Le regole di iniziativa sono le medesime
  • Nella fase di Attacco/Difesa
    • Il personaggio che si trova contro molti avversari può difendersi solo dal primo attacco che riceve ed è costretto a schivare i successivi, dopo il primo tiro di riflessi subisce un malus di -1 per ogni altro attacco da schivare
    • Se il personaggio che si trova contro molti avversari viene colpito da uno di essi, automaticamente viene colpito da tutti quelli che dovrebbero attaccarlo successivamente

Es. 1
Personaggio Guerriero contro 5 Soldati.
Tiro di iniziativa:
Guerriero: 13
Soldato 1: 11
Soldato 2: 9
Soldato 3: 8
Soldato 4: 7
Soldato 5: 4

Il Guerriero vince l’inziativa attaccando il Soldato 1 e costringendolo a difendersi. Il soldato 1 perde il turno.
Una volta terminato il confronto con il Soldato 1 il Guerriero è costretto a subire l’attacco del Soldato 2, decide di difendersi con lo scudo e riesce a parare il colpo. Viene quindi attaccato dal Soldato 3, questa volta non può difendersi con lo scudo ma è costretto a schivare ed effettua un tiro di Riflessi che riesce. E’ costretto quindi a schivare anche il Soldato 4, ma questa volta essendo il secondo tiro di Riflessi ottiene un malus di -1 e fallisce nel tiro. Il Soldato 4 lo colpisce e automaticamente lo colpisce anche il Soldato 5.

 

Regole di crescita del personaggio

Il personaggio cresce dinamicamente durante il gioco. Questo significa che è possibile migliorare mentre i sta giocando.
Il meccanismo è semplice:

  • L’abilità aumenta automaticamente di livello quando si raggiunge una quantità di minipunti pari al doppio del punteggio attuale dell’abilità.
    L’assegnazione dei minipunti è a discrezione del Master
  • Le abilità dei personaggi non crescono più se raggiungono il limite consentito dal regolamento. E’ tuttavia possibile superare questo limite mediante l’utilizzo di artefatti magici o incantesimi di altro genere
  • Per aumentare di un punto il livello di una caratteristica è necessario spendere 15 PA (Punti Avventura).
    L’aumento delle caratteristiche può essere fatto solo 6 volte in tutta la storia di un personaggio.
    Una caratteristica ( senza considerare i bonus di razza e professione ) non può superare il punteggio di 5
  • Per apprendere una nuova abilità è necessario spendere 5 PA se è della propria professione, 10 altrimenti. L’apprendimento dell’abilità dev’essere narrativamente giustificato. Se l’abilità appresa è differente dalla professione scelta alla creazione del personaggio, la professione cambia.

    Es. se un Guerriero (puro) apprende l’abilità Sopravvivenza che non è della sua casta allora il suo limite in tutte le abilità non è più 6 ma 4 (in quanto non è più professione pura). Le abilità che hanno già superato il 4 smettono di aumentare e il personaggio diventa Guerriero-Ranger.

 

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