Regole del gioco

Le regole per giocare a Mermia Gdr sono piuttosto semplici sia per chi ha esperienza nel mondo dei giochi di ruolo che per chi è alla sua prima volta. Sono necessari semplicemente un foglio, una matita e 2 dadi a 6 facce. In alternativa se si dispone di una connessione a internet è possibile utilizzare Google Drive per le schede dei personaggi anziché i fogli, e uno dei numerosi simulatori di lancio dei dadi che si trovano gratuitamente sul web piuttosto che i dadi fisici.

Prima di iniziare è necessario creare i personaggi che saranno utilizzati dai giocatori durante il gioco ( il materiale si trova qui ).
Una volta che tutti i personaggi sono pronti si può iniziare a giocare.

 

Giocatori – Regola 1

Se non si fa gruppo si muore

 

Giocatori – Regola 2

Nel gruppo il personaggio con il valore di Carisma più alto viene automaticamente riconosciuto come una figura leader. In altre parole se il gruppo è indeciso sulla direzione da prendere e non si riesce ad arrivare ad una conclusione diplomatica è il Leader a scegliere tra le opzioni più votate ed è al leader che si rivolgeranno i PNG che in maniera formale vogliano conferire con il gruppo (a meno che il gruppo non mandi avanti un altro membro)

 

Giocatori – Regola 3

La professione primaria è quella che indica l’indole del personaggio. Un Guerriero-Ranger ( principale guerriero ) si comporterà come un Guerriero e lascerà che sia il Ranger del gruppo ( chi ha la professione Ranger come principale ) a guidare la comitiva nei luoghi selvaggi, nonostante disponga anche lui delle abilità necessarie

 

Master – Regola 1

Indipendentemente dall’allineamento del gruppo o dei singoli personaggi, la prima avventura dev’essere ambientata in una delle isole più a Ovest: Esperanza, Victoria o Barrachella. Spostandosi verso Est l’abilità in combattimento dei PNG e la pericolosità dei mostri aumenta

 

Master Regola 2

I PA vengono assegnati ogni volta che una missione di un certo rilievo viene terminata, solo e unicamente ai giocatori che hanno partecipato alla missione dall’inizio alla fine

 

Master Regola 3

I PP vengono assegnati sulla base dell’interpretazione dei giocatori. Da un minimo di 0 a un massimo di 3

 

Master Regola 4

Meramia Gdr è pensato per essere abbastanza realistico come gioco, quindi esistono molti mostri e avversari che non possono essere sconfitti da un singolo giocatore, per quanto potente egli sia. Se ad esempio un personaggio sconfigge da solo una viverna allora non sta giocando a Meramia Gdr

 

Regole di crescita del personaggio

Il personaggio cresce dinamicamente durante il gioco. Questo significa che è possibile migliorare mentre i sta giocando.
Il meccanismo è semplice:

  • L’abilità aumenta automaticamente di livello quando si raggiunge una quantità di minipunti pari al doppio del punteggio attuale dell’abilità.
    L’assegnazione dei minipunti è a discrezione del Master
  • Le abilità dei personaggi non crescono più se raggiungono il limite consentito dal regolamento. E’ tuttavia possibile superare questo limite mediante l’utilizzo di artefatti magici o incantesimi di altro genere
  • Per aumentare di un punto il livello di una caratteristica è necessario spendere 15 PA (Punti Avventura).
    L’aumento delle caratteristiche può essere fatto solo 6 volte in tutta la storia di un personaggio.
    Una caratteristica ( senza considerare i bonus di razza e professione ) non può superare il punteggio di 5
  • Per apprendere una nuova abilità è necessario spendere 5 PA se è della propria professione, 10 altrimenti. L’apprendimento dell’abilità dev’essere narrativamente giustificato. Se l’abilità appresa è differente dalla professione scelta alla creazione del personaggio, la professione cambia.Es. se un Guerriero (puro) apprende l’abilità Sopravvivenza che non è della sua casta allora il suo limite in tutte le abilità non è più 6 ma 4 (in quanto non è più professione pura). Le abilità che hanno già superato il 4 smettono di aumentare e il personaggio diventa Guerriero-Ranger.

 

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