Deriin

I Deriin sono i mutanti e sono una razza giocabile (PG) su Meramia Gdr.
Su Meramia vengono spesso discriminati e cacciati. Il loro innaturale aspetto li rende simili a umani ma anche ad animali.

Le loro origini sono dovute alla smisurata presenza di magia su Meramia. In alcuni luoghi infatti è possibile trovare delle fonti magiche, cioè zone dove la magia trasuda, fisicamente, dal terreno fino a gorgogliare in zampilli o stagni di pura energia.
Solitamente quando un luogo simile viene ‘scoperto’ qualcuno se ne appropria insediandosì nei pressi e canalizzando quella magia così da poterla usare per i propri fini. Per molti anni e in molti luoghi però, il concetto di fonte magica non è stato subito chiaro e tutta quell’energia allo stato puro ha influenzato la struttura anatomica della flora e della fauna che viveva nei pressi.
In particolare gli Eriin, inclini all’adattamento, influenzati da queste ‘radiazioni’ hanno subito delle mutazioni genetiche atte a modificare il loro corpo per migliorare le prestazioni fisiche. Ad esempio, una tribù costituita da pochi elementi che era spesso vittima di aggressioni da parte di altre tribù vicine, ha dovuto adeguare i proprie sensi per cui l’udito si è affinato trasformando delle comuni orecchie Eriin in grosse e pelose orecchie da lupo.
Quando si interpreta un Deriin si gioca con un personaggio che ha un numero di mutazioni fisiche pari al punteggio nella caratteristica di Potenza. Tanto più alto è il valore della caratteristica, tanto maggiore è il numero di deformazioni presenti ed evidenti sul corpo.

Deriin
Deriin

Il tipo di mutazione può essere a discrezione del Master. Per dare delle linee guida ne elenchiamo alcune:

  • Udito, muta le orecchie in orecchie animali: canide, pachiderma
  • Vista in profondita, muta gli occhi in occhi animali: uccello
  • Vista parziale notturna, muta gli occhi in occhi animali: felino, uccello notturno
  • Olfatto, muta il naso in un naso animale: canide
  • Forza delle mani, muta le mani in zampe di animale: primate
  • Forza delle braccia, muta le braccia in zampe di animale: primate, urside
  • Corsa in lungo, muta le gambe in zampe di animale: bovide

Non esistono modificatori per questa razza. Le mutazioni apportano vantaggi (a discrezione del Master)

relativi alle azioni associate e non alle singole abilità. Questo significa che una mutazione relativa alla corsa in lungo non avrà alcun effetto sull’altezza del salto in lungo, nonostante l’abilità per effettuare entrambe le azioni (corsa e salto) sia la stessa, cioè Atletica.

Di contro interpretare un Deriin presenta dui grossi svantaggi:

  • I Deriin vengono spesso disprezzati e sono oggetto di odio da parte degli Eriin
  • I Deriin non possono utilizzare la magia nè gli oggetti magici e sono deboli alla sua influenza.

Se si decide di interpretare un Deriin è possibile scegliere come professioni principali solo le seguenti:

Le classi non disponibili (Mago, Sacerdote, Negromante) non possono essere scelte neppure come professioni secondarie.

Per la descrizione del background di un Deriin, come razza di appartenenza dei genitori è possibile scegliere altri Deriin o anche Eriin (in caso vengano scelti due Eriin è necessario motivare logisticamente le mutazioni).

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