Meramia Gdr

Meramia Gdr è un gioco di tipo fantasy-medievale. Significa che per lo più le armi utilizzate saranno spade e scudi, che sarà possibile incontrare Re e Principesse, affrontare viverne e cavalcare grifoni. E’ possibile superare alcuni limiti temporali se si possiede un personaggio artigiano con sufficiente Inventiva e creare così rudimentali armi da fuoco portatili o navi volanti o costrutti meccanici e così via.

Su Meramia Gdr nulla è definitivo. Il Narratore che legga le informazioni su questo gioco e voglia cambiare alcuni aspetti tecnici o dell’ambientazione è libero di farlo. Se tuttavia si intende seguire l’ambientazione “ufficiale” è bene conoscere almeno alcune importanti informazioni.

Il mondo di Meramia si sviluppa su 12 isole, dette anche “continenti”. Ai poli, Est e Ovest, si trovano le due fazioni avversarie che possono essere identificate grosso modo come “i buoni e i cattivi”. La definizione è un po’ generica ma serve a rendere l’idea generale.
La capitale di Esperanza, Aldebaran, è il luogo dove convergono le forze atte a difendere la giustizia.
La capitale di Moribucus invece è il luogo dove si cela il male.

  • I Buoni
    • Le forze del bene sono governate da Re Gabriel Cuordigrifone
    • Il suo primo generale è Geremia Anacleto Falcon
    • A consigliare Re Gabriel vi è invece il maestro della magia Crail
  • I Cattivi
    • Le oscure forze del male sono suddivise in 5 grandi armate
      • L’armata dei non morti, capitanata dal Gran Generale Bahal, lo stregone che presiede i confini del tempo. Il primo dei 5 grandi generali oscuri
      • L’armata dei rettili, capitanata dal Gran Generale Dhor, il mostruoso guerriero rettile
      • L’armata delle bestie, capitanata dallo scaltro Gutt, lo spadaccino dai mille volti
      • L’armata volante, capitanata dalla letale Zasir, il demone della melodia finale
      • L’armata degli Orchi, capitanata dal signore degli Orchi Quag-Kar, il signore della guerra

I continenti più a Ovest (Esperanza, Victoria, Barachella) sono luoghi dove la vita è più semplice grazie all’influenza delle forze del bene. Sono presenti meno mostri nelle terre selvagge e il brigante medio, in combattimento, ha un livello di abilità di 1 o 2. (Le avventure dovrebbero iniziare da uno di questi)

Nell’estremo Est invece (Moribucus, Araskrem, Rotom) la vita è dura. Sono presenti molti più mostri e predoni che vagano per le terre selvagge. Il livello di combattimento può arrivare anche al massimo (6) e persino sostare nelle città richiede la massima attenzione per non cadere vittima di ingatti o attentati.

A Nord Glacia è il continente delle nevi eterne, il più freddo. E’ ostile e abitato dai famelici Glaciani.

A Sud Ellenusel è il continente dei deserti caldi. Patria del popolo dei Giganti.

Sia a Glacia che ad Ellenusel vi è un pericolo ulteriore costituito dal clima ostile.

Le altre isole, ad esclusione della misteriosa Gorbof, sono considerate territorio neutrale di difficoltà variabile a discrezione del Narratore.

 

Per ulteriori dettagli sul mondo di Meramia Gdr è possibile consultare le pagine:

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