Tutti i giochi di ruolo hanno le proprie regole per gestire i combattimenti e Meramia GdR non è da meno.

Trattandosi di un gioco ad ambientazione fantasy-medievale è piuttosto comune che i personaggi giocanti si imbattano in questo o in quell’avversario, che sia esso un brigante o un mostro terrificante.

In questo gioco la prima cosa da fare, se si decide di intraprendere lo scontro diretto (anziché fuggire o cercare altre strategie), è il tiro di iniziativa. L’iniziativa determina l’ordine temporale delle azioni quando 2 o più personaggi sono coinvolti nell’azione.

Il tiro di iniziativa si effettua utilizzando 2 dadi da 6 più il valore nell’abilità di combattimento o, se non si possiede tale abilità, un dado da 6 più il valore della caratteristica Destrezza. Il risultato più alto determina il primo ad agire, se ci sono due risultati uguali agiscono insieme (nel caso di avversari diretti questo può essere interpretato come le armi che si scontrano tra loro).

A differenza di molti giochi di ruolo dove la turnazione rimane fissa (a meno di incapacità o morte del personaggio prima che arrivi il suo turno), su Meramia GdR la turnazione è variabile. Nel senso che se un personaggio viene attaccato da un altro che è stato più veloce (iniziativa maggiore), deve ingaggiare il combattimento e utilizzare il suo turno per difendersi, di conseguenza, non è libero di fare ciò che vuole.

Un esempio forse vale più di mille parole:Grund il guerriero Erinano vuole ingaggiare un combattimento contro Erak il barbaro Eriorco, che a sua volta vuole colpire Laurelorn l’artista Erielfo prima che questo possa fuggire.
Effettuando il tiro di iniziativa i risultati sono i seguenti:
– Grund: Armi a impatto 1 Mano (Ascia) + 2D6 = 12
– Erak: Armi da taglio 1 Mano (Spada corta) + 2D6 = 9
– Laurelorn: Destrezza (perché non ha Atletica) + 1D6 = 5

Il più veloce è Grund, poi toccherebbe a Erak e infine a Laurelorn. L’Erielfo in altri giochi di ruolo non avrebbe scampo ma su Meramia GdR sì.
Grund attacca Erak che è costretto a difendersi o schivare l’attacco, quindi perde il turno. Così il buon Laurelorn riesce a fuggire nonostante il risultato dei dadi.
Esiste un’eccezione che riguarda i guerrieri o, in generale, tutti coloro che possiedono l’abilità dei guerrieri Resistere al Dolore. Grazie a questa abilità Erak potrebbe decidere di non difendersi dall’attacco di Grund e incassare in pieno il colpo per poi proseguire nella sua azione di attacco contro Laurelorn.

In questo caso l’esito dipende dal tiro di Resistere al Dolore la cui difficoltà viene decisa dal Narratore sulla base della durezza del colpo inflitto da Grund. Questa pratica è poco diffusa e sconsigliata considerato l’alto rischio di rimanere gravemente feriti o mutilati.

Iniziativa nei combattimenti su Meramia GdR

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